King es un hombrecillo con cara de rey de póker que se ha dedicado a abusar de la inocencia de los niños en el juego desde a saber cuando.
King se enfrentó a Ukyo y Ranma cuando estos eran unos niños; la forma de enfrentarse era jugar a las cartas. Ukyo acude a jugar contra él harta de ver como gana a todos los niños del lugar, pero pierde hasta su carro de okonomiyaki; así es como convence a Ranma de que se enfrente a él. El pobre Ranma pierde hasta la camisa, y sólo le queda por apostar su futura herencia: el dojo Tendo. Y lo pierde. Sin embargo, hartos ambos deciden tirar a King al río, descubriendo entonces que todas las cartas de King eran comodines malos, lo cual los hacía perder siempre. Y es que King es un grandísimo tramposo.
Diez años después, King viene reclamando sus derechos sobre el dojo Tendo, provocando el tremendo enfado de Soun con Ranma por su estúpida cesión. Así, King monta en el dojo un casino y todos los niños del barrio acuden en masa. Soun decide jugar contra él para recuperar el dojo, cediendo para ello habitaciones de la casa; King va ganando una tras otra, hasta que Nabiki toma el relevo para no perder su habitación y le gana. King se da cuenta entonces de su gran error: al haber jugado sólo contra niños toda su vida, es incapaz de ganar a alguien más inteligente (como Nabiki). Sin embargo, gracias a una trampa final, consigue quedarse con toda la casa de los Tendo.
Pero toda la familia Tendo vuelve a enfrentarse con él al día siguiente para recuperar la casa, ya sabiendo que King tiene un par de grandes defectos: si una carta sobresale del resto siempre coge esa, y si al cogerle tocas el joker sonríe, y si tocas otra, se pone triste; de nuevo se demuestra que King es un pésimo jugador. Así recuperan toda la casa, pero queda por recuperar el dojo, algo que Ranma quiere hacer en persona jugándose "Ucchan's". Así comienzan una extraña partida en la que no paran de cogerse el joker mutuamente y King le hace varias trampas (le coloca el joker en un despiste, usa espejos y mecanismos raros...); finalmente, ya harto le lanza todos los jokers a Ranma, el cual los devora dando fin a la partida.
Sin embargo, en un emotivo discurso, Ranma le cuenta a King todo lo que ha sufrido para enfrentarse a él. King decide un final justo: dos cartas, un joker y un as, boca abajo, y quien coja el as se queda con el dojo. Naturalmente, King hace trampa y coloca dos jokers, pero Ranma coge una carta, y al mostrarla enseña el as. King debe así desaparecer del dojo, sospechando que ha recibido una buena dosis de su propia medicina.
Así pues, King es un tipo mezquino y tramposo, capaz de cualquier cosa por ganar a las cartas, y no duda en abusar de los niños para ello. Sin embargo, esto mismo es lo que le hace vulnerable a mentes más inteligentes, entre las cuales, todo hay que decirlo, no se encuentra Ranma.
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