Haisha
Haisha: palabra compuesta por los kanjis
Hai=Ceniza
Sha=Persona (como en geisha=persona de arte)
Ambos juntos significan "perdedor", si bien el autor
juega con los significados de los kanjis
separados: una referencia al Fénix...
El protagonista de la historia es Snave, un jugador
de Motorball que, a pesar de sus prometedores inicios, no
ha cruzado jamás la meta: siempre tiene aparatosos
accidentes, que nunca le lesionan el cerebro. Ben, el
entrenador del Spandau -su equipo-, le despacha.
Holymegold, el mecánico, decide confiar en él. Su compañero,
Dolagunov -un auténtico crack, gracias al Accel de la
Megil-, le muestra abiertamente su desprecio. Snave se encamina al domicilio de Beretta, una prostituta. Tras discutir sobre la seguridad de ella, le cuenta que ha sido despedido del equipo; no puede ganar, "ve" alguien en la pista que le hace estrellarse... Beretta le echa las cartas... él es un ganador... y le da su número de la suerte, el 90125. |
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Esa noche, Snave y Holymegold tienen una conversación
en un bar. Holymegold le hace recordar su primera carrera,
seis meses atrás: un individuo (marathoman) saltó a la
pista y se puso a correr en sentido inverso; Snave no
pudo evitar atropellarle... él es su "visión". Snave vuelve a las carreras, llamado por el mánager de su equipo: un considerable número de espectadores prefieren "vivir" un accidente a una victoria, y Snave es su héroe. Decide invitar a Beretta... pero ha sido brutalmente asesinada junto con Marvin, su guardaespaldas... a la noche ya ha salido a la venta el vídeo de su asesinato... Snave pierde la moral; decide reprimir su dolor -y vuelve a tener uno de sus espectaculares accidentes. Holymegold sorprende una conversación entre Ben y el Dr. Koba, médico del equipo. El primero ha perdido una bolsa, que contiene el "Adam", una droga probada sobre Snave sin su permiso... y que la Megil intenta recuperar a toda costa. |
Snave, al pasar ante la casa de Beretta, se encuentra
a una misteriosa joven. Al entrar en casa, descubre que
ha sido registrada... y es atacado y defenestrado al
vecino callejón. Allí es recogido por la chica, llamada
Lorna y que resulta ser amiga de Beretta. Le ayuda a
llegar a casa de Holymegold, quien le realiza
reparaciones de emergencia y le pone al corriente del uso
del "Adam". Lorna les conduce a las consignas
del sector 510, y allí encuentran la bolsa... y al matón
de la Megil... En esta ocasión, Snave decide sacar
fuerzas de su dolor, y destroza a su oponente. En la siguiente carrera, tan solo quedan Snave, Dolagunov y Holymegold... Spandau se ha disuelto al haber sido denunciado el asunto Adam: una droga que, junto al Accel, permitiría trucar las apuestas y obtener grandes ganancias... Lorna anima a Snave a correr sin pensar en los demás; Snave decide ganar por Beretta... Y comienza la carrera... Todos los fantasmas de Snave vuelven sobre él, pero los controla, y se sitúa limpiamente en primera posición; pulveriza el récord de la pista -vigente desde hace 28 años- y, a pesar de los esfuerzos de Dolagunov, gana... Es su última carrera, Snave se retira con 19 derrotas y una victoria; las ganancias baten un récord histórico; la Megil Co. sobrevive al escándalo Adam, hasta que siete años más tarde se pone precio a la cabeza de su dirigente por la comercialización de "Brains" -una droga que produce lesiones cerebrales (ver Gunnm 2); Dolagunov se unió a otro equipo: totalizó 206 victorias en un total de 288 carreras... |
En este caso, se trata de una historia autoconclusiva
-solo un tomo. El estilo de dibujo es un homenaje
evidente a Frank Miller -excepto los ojos y las dos
mujeres, típicos de Kishiro. En
principio, se trata de una precuela de Gunnm, que tiene lugar unos seis años
antes de la recuperación de Gally. Hay detalles -como la
Megil Pharmacon Co.-, que prestan una especial cohesión
al conjunto de las historias. El estilo de dibujo, basado
en claroscuros y algunos -escasos y particularmente bien
realizados- toques de trama, presta una atmósfera
opresiva a la historia. Quizá la historia toma algo de
Matsumoto (The Cockpick: los soldados del sidecar): el
protagonista lo dará todo por llegar a la meta en una última
carrera desesperada. Snave vive atormentado por su pasado,
incapaz de superar sus miedos; su demonio personal le
perseguirá hasta el final -hasta que su voluntad lo
supere... El dinamismo del dibujo y el ritmo de la
historia lo convierten en una brillante revisión de la
subtrama del Motorball, poco desarrollada en Gunnm... El diseño de los cuerpos de carreras es bastante más sólido que el que vemos en la 3ª y 4ª parte de Gunnm -obligado, en parte, para que Gally no desentonase demasiado: ¿acaso nuestra ciborg favorita sería la misma si su cuerpo fuera un tanque?-; la sensación de dinamismo también ha mejorado; en general, la sensación es más realista, y permiten pensar en una evolución tecnológica; hay que tener en cuenta que se trata de jugadores de tercera división. Es una historia muy válida; Kishiro muestra una vez más su fina capacidad de creación de personajes y situaciones... |
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Autor | ||||||
Resumen | |||||||
Personajes | |||||||
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